日本制作的国创动画?《明日方舟》动画上线,谈谈第一话的观感
导读:不久前《原神》官宣动画化后,各路漫迷们就曾经对改编成的动画究竟算是国漫还是日漫就争论不断。
而就在近期,某站的国创区先一步迎来一部,这样独特的动画作品,那就是《明日方舟:黎明前奏》。
为什么说这部动画比较独特呢?因为这部动画实则是日本公司负责制作的,但是IP确实是属于我们自己国内的IP。
可以说动画本身的制作形式和之前官宣的《原神》近乎一模一样,都是国产IP、国内投资,但是最后交由日本公司制作。
所以这类动画作品也会引发一些争论。
《明日方舟》动画信息
《明日方舟:黎明前奏》是改编自国产游戏《明日方舟》的动画作品,在国内也是属于为数不多的游改类作品。
该游戏是由鹰角网络开发,是一款国产战略经营类游戏,因为其本身的二次元风格,也吸引了很多网友们的喜欢。
动画由日本公司Yostar Pictures负责制作,星河去查阅了一下,这个日本动画公司应该是新起的公司,曾经负责过《碧蓝航线:微速前行!》的制作。
而某站也很大气地将这部动画归类于国创区,有些人是认可的,有些人是不认可的。
日本动画还是国产动画
其实星河也不愿意将这类动画归于国创动画,毕竟制作方是日本公司,为什么自家的IP要让日本公司制作。
这不就是承认自家的公司确实没有能力做好动画吗?然后才去找日本制作公司寻求合作。
而且《明日方舟》动画第一话的时长是23分50秒,如果是我们国产动画的话,应该不会有这么稳的时长。
起码op、ed、广告、下集预告等等这些加起来就能水去6-8分钟,国产动画正片能够保持在15分钟就不错了。
就像之前的《食草老龙》一样一话只有十分钟,而鹅厂的《龙族》也达不到《明日方舟》这种时长。
《明日方舟》很明显这是标准的日式制作方式。
如果国产动画能够有这种时长,相信很多国漫迷也会非常高兴的。
而一些愿意将这类动画归于国产动画的,原因无非也就是两点,其一是国内投资,其二是国产ip。
可能最舒服的一种称谓就是中日合作吧,不过貌似国内的视频平台没有这个分区。
结语
当然了,以上的内容仅仅是一个讨论向的,其实不管是国产动画还是日本动画,终归都是一种娱乐作品,星河个人无感。
只要是稍微有些亮点、能够提供娱乐的,我基本上都会看的。
《明日方舟》游戏星河并没有玩过,所以只能从一个动画观众来谈谈我对第一话剧情的观感。
首先是作画方面,感觉人物设计很有吸引力,特别是官方还一次推出了中配和日配两个版本,选择性也更多一些。
但是不清楚是因为动画设定环境的原因,或者什么,画面给我一种虚化的感觉,感觉有点轻微模糊。
整体方面感觉中规中矩吧,不算太差,也不算是那种特别好的,观感也处于中等水平。
最后就是动画的剧情方面,可能是这部动画比较偏向游戏粉丝向吧,第一话看完后,其中动画提到的一些概念并不是很详细,所以对于动画的背景我还不是很清楚。
不过动画有个“三集定律”,希望后面的观感能够越来越好吧。
本文由星河原创,未经授权禁止搬运!
追到第三季,《明日方舟》动画不止有“玩家向”的标签
五年前的圣诞节,对我来说最惊喜的礼物莫过于这期《明日方舟》圣诞节特别动画。
那时,我和许多《明日方舟》玩家一样,总会在评论或转发里半开玩笑地敲下一句“做这么好,赶紧动画化” ——就像往许愿池里投下一枚硬币,盼着有朝一日愿望成真,却没想到主线动画的消息,竟然来得如此之快。
但作为《明日方舟》第一部标准时长TV动画,欢呼过后,第一季上线前,玩家们的预期管理反而越发谨慎。
那个时候有个梗,叫“能动就行”,大意是大家平时看干员大多是Q版小人和静态立绘,而当时其他游戏的编动画还常出现作画崩坏、剧情翻车的案例,所以很多人都是抱着“只要人物真的动起来就满足了”的粉丝向保守心态。
加上《明日方舟》世界观十分厚重,不仅有非常丰富的地理人文,还有隐藏更深的文明前史——慢热的主线剧情,隐含了更高的改编难度。在我看来,鹰角作为试水动画制作领域的“萌新”,能努力能做到不过不失,便已经是难得。
当时很多粉丝对动画的期待就是“能成为不错的IP衍生作”,人文上够味就行了
可当主线动画播到了第三季,点开《明日方舟:焰烬曙明》第一集的那一刻,我发现自己已经不再把它当成“粉丝向作品”了。
我压根没想到,在第一季开播之前,预期管理的“能动就行”(实际上远高于“能动”)、第二季的稳步过渡之后,《明日方舟》主线动画能在第三季迎来一个真正的小爆发——那种经费充足、水平纯熟的制作观感,正在提醒我,这部作品已经完全值得用正经TV动画的标准来谈论。
1
昨天晚上,终于蹲到第三季上线,第一时间看完后,我立即拖动进度条,开始反复品味战斗演出——无它,第一集的战斗作画,堪称“高级作战记录” 。
第一集的结尾,身为龙门近卫局特别督察组组长的陈做出了一个违反命令且可能危及自身的抉择,途中被自己的老搭档星熊阻挡,而在一场战斗之后,星熊最终放走了陈。
对《明日方舟》玩家来说,这是大家都非常熟悉、也非常期待的一段剧情。动画也将其作为第一集最具张力的爆发点制作——它足足持续了将近6分钟,每个镜头都耐得住暂停看,可以说是量大管饱。
关于这部分的演出质量,大家大可以自行前往B站观看,但其实仅凭几幅动图,也能看出这部系列动画在力量感和速度感上的成长:
星熊举盾砸下那一刻动作的顿挫,和重盾落地的烟尘

拼刀之外也有战术博弈
而且,这一集的战斗演出并不单单强调“激烈”,斗之中也有节奏的变换,依靠各种腾空动作的慢镜头及分镜切换,整体的视听体验有张有弛。
这一连串的流畅演出,相比前两季以文戏见长,可以说进步明显。而哪怕是在文戏上,第三季也有了更纯熟的演绎和实现。
还是以陈和星熊的那场战斗为例,这场搭档之间的交手蕴含着复杂的情感:陈不愿连累星熊违抗命令担责,而对于星熊来说,阻止陈不仅是奉命行事,同样也是为了保护她。
而交战前,陈对星熊揭露了自己隐瞒多年的秘密:自己是矿石病感染者,而整合运动的领导者塔露拉,是自己的姐姐。
这段战前对话的分镜,比起简单的正反打,有好几个镜头都在展示星熊的背影,或是将她的眼睛切割到画外。一方面,这种分镜设计制造出了视觉上的变化,防止观众看腻,同时表达了人物情绪——或是犹疑,或是隔阂,或是沉重。
在动画放送前,我特意把这段游戏剧情翻出来回顾了一遍——相比游戏,动画在台词上做出了不少简化和改编。这种减法并没有减弱力度,而是让叙事更紧凑。
在陈吐露出自己的最后一个秘密时,远景镜头里两人之间遥远的距离,和星熊那几秒的沉默,都有着讲述的力量
在剧场版动画里,精雕细琢的镜头调度和高密度的视听细节并不稀奇;但把同等水准带进常规TV动画番剧,才是迈向“佳作”门槛的关键一步。
正因如此,本集的镜头节奏、转场设计与配乐铺排克制又精准——既保留了战场氛围的紧迫感,也给情绪留足了回荡空间。即使观众对《明日方舟》完全陌生,只要在社交媒体刷到几秒切片,也容易被这种“高光”吸引,顺势点开正片。

你甚至可以看到这种倒反天罡的调侃
即便是老玩家,在看过之后也会有所感慨。从动画PV来看,这一季的剧情可以预测对应主线第一阶段“整合运动篇”的收尾,同样也是前期剧情的高光部分。
因此,在主线动画第三季消息刚出来的时候,就有玩家为高光角色阿丽娜终于能“动起来”而激动落泪。而昨晚,《明日方舟:焰烬曙明》第一集仅仅开播几分钟,就已经有5000+人一起在看,刷出了满屏的弹幕。
而到动画的最后的几分钟,弹幕已经刷起了“求你让我再看一集吧”——流畅紧凑的“高级感”,把《明日方舟》玩家长期严格理性客观绝不开香槟的预期管理,直接吃撑了。
尽管第一集暂时还不能代表这季动画的整体表现,但同时作为动画观众和舟游玩家,我确实能从中看到鹰角的长期主义精神。当初玩家预期管理“能动就行”,如今却能看到逐帧打磨的豪华战斗演出,一切的一切,都离不开这几年来制作组的耐心铺陈。
2
对于手游改编动画这个大类,之所以玩家/观众普遍会主动调低预期,多少也是因为,改崩了的先例,实在是太多了——不管是作画,还是剧情上。
而《明日方舟》主线动画一直都在十分有纪律地规避这种常见的崩点,前两季虽有时会被戏称为“经费不足”,但自始至终贯彻了一个“稳”字。
回忆前两季,我完全想不到有任何一个画面可以称得上是作画崩了。尽管没多少称得上“豪华”的打戏演出,但却保持了整体的作画精细,还有构图上颇常见的电影感。
尤其在第一季,略显暗淡沉重的画面基调,以及剧场画幅,恰好传达了剧情里,那些宏大叙事碾压下的普通人,在灰色地带里的挣扎。
而在演出方面,虽然零碎的小战斗略显简陋,但你可以很明显的感觉到,经费全都花在了刀刃上。尤其是在第二季,大大小小的演出,相较第一季也有所进步。
例如霜星一边唱着摇篮曲,一边发动了源石技艺,而另一边,阿米娅和小队成员只能艰难抵御。
在游戏里,霜星是第一个拥有二阶段的Boss,而在剧情里,这是她第一次展现出被称为“人形天灾”的实力。这种大范围场景下的法术对轰,对于动画演出来说,无疑是很难表现的。
但通过细节丰富的远景镜头,动画最终成功还原出了可信的“压迫感”。在B站,也常见玩家单独截出这个片段来分享。
而很多细节处,也彰显了制作组是在用心还原一个真实可信的世界。
在第一季中,博士和小队第一次回到罗德岛,这也是动画中,这艘舰船第一次出现在观众眼前。动画不仅做出了全场景的展示,场景里还出现了很多让我一眼就觉得是会出现在这里的角色。

看到这段的时候,兴许每个玩家都忍不住逐个画面暂停,寻找自己熟悉的干员
在一些更不起眼的地方,制作组更是花了心思设计。可能是因为动画会在日本进行电视放映,制作了用来标记广告时间的静止画面,也就是Eyecatch。
在第二季的Eyecatch中,制作组不仅制作了指挥终端的动态画面,其中的队伍配置和旁边的棋子,还会根据每一集的剧情而变化。
当年鹰角做出动画化的决定时,《明日方舟》才走过两年多的时间,合作的Yostar Picture也是第一次担纲长篇电视动画的制作。对两方来说,其实都是首次尝试。
TV动画的制作本身就已经是一件十足困难的事情。与此同时,摆在眼前的,还有游戏改编动画的难点。
在最基础的角色原案上,游戏里可以是一张没有背面的立绘,但动画就需要更立体的设计。其余诸如博士能露多少脸、具体如何指挥战斗,角色身上的饰品或特征要如何呈现,文戏对话的背景里有什么物品,剧情的留白要如何填补,动画原创内容和原作的关系、玩家的感受……需要两方跨国、跨行业去沟通合作的问题,不计其数。
考虑到这些难点,回看第一二季的稳定发挥,我眼中的《明日方舟》主线动画,虽不完美,但也确实是远超“能动就行”的一次尝试。

第三季这集的Eyecatch,是塔露拉写给陈的一封信,在游戏中仅以文字的形式呈现过
有了前两季的经验打底,第三季不仅延续了这种细节处的用心,还有了更大的进步——看第一集“星陈战事”超乎预期的表现力,你真的可以再期待一下“用巨剑和魔法互相殴打”的动作戏了。

这场流畅的打戏,被观众一致评为大杯水准
结语
作为一部游戏动画,《明日方舟》主线动画前两季很好地完成了“主线剧情贯穿始终”的任务。即便是在面向大众,观众口味更挑剔的N站,在对第二季最终话的生放评论中,“很好”也占了超过八成。
那为什么在前两季已经不错的积累之后,鹰角没有选择继续平稳推进,完成这个“主线任务”,而是选择用更高的制作规格来呈现第三季的内容?
前面提到的、玩家对前两季的口碑回馈,首先就为这一季的投入提供了一个更合乎逻辑的解释。我想,《明日方舟:焰烬曙明》本身也在呼唤着“大制作”。
它不仅是“整合运动篇”的终章,更是《明日方舟》庞大世界真正展开的起点。如同所有高概念故事的构建,需要一个核心冲突来锚定世界观,并由此辐射开去。“整合运动篇”正是这个基石,它的落幕,意味着更广阔舞台的揭幕。

时间跨度极大的整合运动,也一直是舟学家的重要研究方向
再进一步讲,《明日方舟》庞大的世界观,也需要一部质量过硬的主线动画,来提供对路人最友好的入坑方式。
在之前的采访中,海猫络合物和唯@W,曾将动画的效果,比作一剂强心针,不仅仅是游戏的衍生作品,也在拓展《明日方舟》的边界,可以帮助“拓展整个社群对作品衍生的想象力” 。
不同形式、不同风格的媒介,吸引着人们进入泰拉世界,而这个世界本身具有的延展性架构,又不断激发着参与同人创作的热情。这正是这片大地如此包罗万象的根源。
或许,鹰角一直以来对于动画领域的探索和深耕,从一开始,就有更远的构思,期待着能用跨媒介的叙事来丰富一个足够庞大的世界。作为游戏的《明日方舟》是这个世界观展开的起点,但却远非是全部。
这些或许会显得有些老生常谈,但如今在六周年的节点上回看《明日方舟》这些年的成长,鹰角打破边界的探索确实从未停止。
无论是游戏内的玩法创新,还是游戏外的拓展尝试,他们想要的从来不止是“稳打稳扎”,怎么做到“越来越好”才是追求。单看鹰角这些年在动画领域的投入,以及主线动画这集展现出的进步,似乎都足以印证:鹰角会持续不断地制造崭新的期待,而玩家对此的信任也在随之成长——期待似乎总会有回响,“饼学大厦永不坍塌”。
回到《明日方舟:焰烬曙明》,对每一个老玩家来说,第三季像是官方亲手把那些年你脑补过的情感留白一口气补完——那个焚尽理想的村庄,那塔顶火海中的对不义的愤怒,还有最终的双向救赎……
而对于圈外动画观众,这三季主线动画也成了一份标准的“泰拉入门套餐”,一部非常正经的TV动画,彻底去掉了“游戏宣传片”的标签。
正如对这片大地的期许,本身也是为了超越。
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